//
КЕЙСЫ
Khan Games
KhanGames – social-casino платформа с двумя уровнями: казуальная игра для всех и клубная экономика для тех, кто хочет зарабатывать.
Игрок заходит гостем или по регистрации, получает стартовый бонус и играет в любые игры платформы.
По желанию можно создать клуб, пригласить игроков, назначить агентов и менеджеров, тогда включается ролевая модель и внутренняя экономика клуба.
Заказчик:
KhanGames
Год:
2024 –2026
Категории:
Product design
Mobile design
Инструменты:
Figma
Cinema 4D
Redshift


Контекст и задача
Social-casino обычно проектируют вокруг одного цикла вовлечения: сессии, казуальная игра, retention-петли.
KhanGames – другой случай: продукт должен был работать сразу на двух уровнях, казуальная игра для всех и клубная экономика поверх неё, для тех, кто строит вокруг игры собственную структуру с ролями и агентами.
Это меняло саму задачу дизайна – не «сделать игровые экраны», а спроектировать систему, где случайный игрок и владелец клуба с иерархией из десятков людей не мешают друг другу и не видят сложности, которая им не нужна.
Контекст и задача
Social-casino обычно проектируют вокруг одного цикла вовлечения: сессии, казуальная игра, retention-петли.
KhanGames – другой случай: продукт должен был работать сразу на двух уровнях, казуальная игра для всех и клубная экономика поверх неё, для тех, кто строит вокруг игры собственную структуру с ролями и агентами.
Это меняло саму задачу дизайна – не «сделать игровые экраны», а спроектировать систему, где случайный игрок и владелец клуба с иерархией из десятков людей не мешают друг другу и не видят сложности, которая им не нужна.
Подход
Самостоятельный сквозной проект: вёл как единственный дизайнер, от архитектуры ролей и экономики до дизайн-системы и продакшен-UI.
Подход architecture-first: сначала слои системы, роли, экономика, сессии и только потом интерфейс поверх них.
Ключевой принцип решений: в продукте, где ходят деньги и права, честные состояния отказа и ожидания важнее анимации успеха.
Подход
Самостоятельный сквозной проект: вёл как единственный дизайнер, от архитектуры ролей и экономики до дизайн-системы и продакшен-UI.
Подход architecture-first: сначала слои системы, роли, экономика, сессии и только потом интерфейс поверх них.
Ключевой принцип решений: в продукте, где ходят деньги и права, честные состояния отказа и ожидания важнее анимации успеха.
Архитектура
Продукт устроен как воронка. На входе — casual-уровень: гость или регистрация, стартовый бонус в игровой валюте, доступ ко всем играм платформы, без единого лишнего решения.
Поверх него — опциональный клубный слой: игрок создаёт клуб, приглашает участников, назначает агентов и менеджеров. С этого момента включается вторая система — роли, права, внутренняя экономика.
Обе системы должны были жить в одном продукте, не мешая друг другу и не показывая пользователю сложность, которая ему не нужна.
Архитектура
Продукт устроен как воронка. На входе — casual-уровень: гость или регистрация, стартовый бонус в игровой валюте, доступ ко всем играм платформы, без единого лишнего решения.
Поверх него — опциональный клубный слой: игрок создаёт клуб, приглашает участников, назначает агентов и менеджеров. С этого момента включается вторая система — роли, права, внутренняя экономика.
Обе системы должны были жить в одном продукте, не мешая друг другу и не показывая пользователю сложность, которая ему не нужна.




Роли и права
Пять ролей формируют иерархию: Platform → Owner → Manager → Agent → Player. У каждой — свой объём видимости и свой набор действий, без пересечений и без лишнего доступа.
Owner видит клуб целиком и определяет стратегию; Manager управляет операциями внутри своих полномочий; Agent работает только со своей сетью игроков; Player видит исключительно игровой интерфейс.
UI подстраивается под ответственность роли, а не под техническую сложность системы — интерфейс менеджера не проще интерфейса владельца, он просто про другое.
Роли и права
Пять ролей формируют иерархию: Platform → Owner → Manager → Agent → Player. У каждой — свой объём видимости и свой набор действий, без пересечений и без лишнего доступа.
Owner видит клуб целиком и определяет стратегию; Manager управляет операциями внутри своих полномочий; Agent работает только со своей сетью игроков; Player видит исключительно игровой интерфейс.
UI подстраивается под ответственность роли, а не под техническую сложность системы — интерфейс менеджера не проще интерфейса владельца, он просто про другое.




Экономика
Валюты разделены по назначению. Gold coins — casual-слой: стартовый бонус, игра для всех, конвертируются 500000:1 в Diamonds. Diamonds — премиальная валюта, точка входа реальных денег в систему.
Внутри клуба к ним добавляются Red Chips и White Chips: первые — административная ликвидность, которой оперируют роли выше игрока, вторые — ставочная валюта на руках у игрока. Разделение не даёт игровому балансу смешаться с управленческим.
Выдача Red Chips ролями логируется и проходит через запрос-подтверждение — это не автоматический биллинг, а управляемое распределение с аудитом.
Экономика
Валюты разделены по назначению. Gold coins — casual-слой: стартовый бонус, игра для всех, конвертируются 500000:1 в Diamonds. Diamonds — премиальная валюта, точка входа реальных денег в систему.
Внутри клуба к ним добавляются Red Chips и White Chips: первые — административная ликвидность, которой оперируют роли выше игрока, вторые — ставочная валюта на руках у игрока. Разделение не даёт игровому балансу смешаться с управленческим.
Выдача Red Chips ролями логируется и проходит через запрос-подтверждение — это не автоматический биллинг, а управляемое распределение с аудитом.




Честные состояния
Отказ — не просто состояние ошибки, а место, где строится или разрушается доверие. Здесь легко спрятаться за общим «что-то пошло не так» — я делал обратное.
При достижении лимита сессий клуб получает не абстрактный отказ, а точные цифры: текущий уровень, сколько сессий занято, сколько свободно — и сразу предлагается решение, а не тупик.
Апгрейд рейтинга продолжает эту же логику прозрачности: видно текущий уровень, стоимость, условие сброса раз в месяц и опцию авто-продления — ничего не всплывает как сюрприз позже.
Честные состояния
Отказ — не просто состояние ошибки, а место, где строится или разрушается доверие. Здесь легко спрятаться за общим «что-то пошло не так» — я делал обратное.
При достижении лимита сессий клуб получает не абстрактный отказ, а точные цифры: текущий уровень, сколько сессий занято, сколько свободно — и сразу предлагается решение, а не тупик.
Апгрейд рейтинга продолжает эту же логику прозрачности: видно текущий уровень, стоимость, условие сброса раз в месяц и опцию авто-продления — ничего не всплывает как сюрприз позже.


Клубные операции
Рейтинг клуба — не декорация, а механика ёмкости: уровень определяет, сколько активных сессий и менеджеров доступно клубу. Изначально апгрейд был завязан на Jade; когда эту валюту решили не выводить в прод, я перевёл экономику рейтинга на Diamonds, не меняя саму механику уровней.
Мониторинг сессий — на трёх разных играх с разными данными: у блэкджека это рука и ставка, у рулетки — комбинации чисел и секторов, у баккары — своя схема ставок. Пришлось спроектировать таблицы под все игровые модели, а не одну универсальную.
Вход в клуб и в игру построен так же честно: заявка на вступление может закончиться отказом («мест нет»), сессия без активности завершается автоматически, а фишки при выходе возвращаются на баланс игрока — ничего не теряется молча.
Клубные операции
Рейтинг клуба — не декорация, а механика ёмкости: уровень определяет, сколько активных сессий и менеджеров доступно клубу. Изначально апгрейд был завязан на Jade; когда эту валюту решили не выводить в прод, я перевёл экономику рейтинга на Diamonds, не меняя саму механику уровней.
Мониторинг сессий — на трёх разных играх с разными данными: у блэкджека это рука и ставка, у рулетки — комбинации чисел и секторов, у баккары — своя схема ставок. Пришлось спроектировать таблицы под все игровые модели, а не одну универсальную.
Вход в клуб и в игру построен так же честно: заявка на вступление может закончиться отказом («мест нет»), сессия без активности завершается автоматически, а фишки при выходе возвращаются на баланс игрока — ничего не теряется молча.




Дизайн-система
Система построена на токенах — цвет, отступы, типографика заданы переменными, а не захардкожены в каждом компоненте. Это позволяло вносить изменения централизованно, не перебирая экраны вручную.
Компоненты собраны через Variants и Properties: кнопки, карточки игр, модалки — с полным набором состояний (default, hover, active, disabled) и вариантами под разные роли и контексты.
При 150+ экранах и продукте, который развивался полтора года, система — это то, что держало интерфейс консистентным, а не набор случайно похожих панелей.
Дизайн-система
Система построена на токенах — цвет, отступы, типографика заданы переменными, а не захардкожены в каждом компоненте. Это позволяло вносить изменения централизованно, не перебирая экраны вручную.
Компоненты собраны через Variants и Properties: кнопки, карточки игр, модалки — с полным набором состояний (default, hover, active, disabled) и вариантами под разные роли и контексты.
При 150+ экранах и продукте, который развивался полтора года, система — это то, что держало интерфейс консистентным, а не набор случайно похожих панелей.






Зона роста
Экраны в кейсе отражают продукт таким, каким я его спроектировал (2024–2026). С тех пор продукт был существенно переработан — визуально и частично по UX. Дальнейшая эволюция интерфейса шла уже без меня.
Отдельно — Jade, валюта-топливо для регулирования нагрузки на сессии при резком росте числа игроков. Механика спроектирована полностью, но не выведена в прод: изначально она же лежала в основе рейтинга клуба, пока эту связь не пересобрали на Diamonds.
Решение о запуске Jade остаётся за бизнесом — как и любой safeguard на вырост, он оправдан ровно тогда, когда система в нём нуждается.
Зона роста
Экраны в кейсе отражают продукт таким, каким я его спроектировал (2024–2026). С тех пор продукт был существенно переработан — визуально и частично по UX. Дальнейшая эволюция интерфейса шла уже без меня.
Отдельно — Jade, валюта-топливо для регулирования нагрузки на сессии при резком росте числа игроков. Механика спроектирована полностью, но не выведена в прод: изначально она же лежала в основе рейтинга клуба, пока эту связь не пересобрали на Diamonds.
Решение о запуске Jade остаётся за бизнесом — как и любой safeguard на вырост, он оправдан ровно тогда, когда система в нём нуждается.


Выводы
KhanGames — продукт, который я вёл в одиночку от архитектуры до продакшена: пять ролей, разделённая экономика, дизайн-система на токенах и честные состояния на каждом уровне, от лимита сессий до отказа при вступлении в клуб.
Продукт отгружен и живёт — Telegram Mini App и Google Play, 150+ экранов, полтора года непрерывной разработки одним дизайнером.
Главный вывод для меня — система выдерживает рост только тогда, когда правила видны на каждом уровне: игроку, менеджеру, владельцу клуба. Это не эстетический выбор, а то, что определяет, доверяют ли продукту деньги.
Выводы
KhanGames — продукт, который я вёл в одиночку от архитектуры до продакшена: пять ролей, разделённая экономика, дизайн-система на токенах и честные состояния на каждом уровне, от лимита сессий до отказа при вступлении в клуб.
Продукт отгружен и живёт — Telegram Mini App и Google Play, 150+ экранов, полтора года непрерывной разработки одним дизайнером.
Главный вывод для меня — система выдерживает рост только тогда, когда правила видны на каждом уровне: игроку, менеджеру, владельцу клуба. Это не эстетический выбор, а то, что определяет, доверяют ли продукту деньги.
